Η απόδοση του Witchfire δεν βελτιώνεται πολύ με το DLSS 3, και τα προβλήματα είναι ακόμα εκεί

Το πολωνικό indie στούντιο The Astronauts κυκλοφόρησε το Witchfire σε πρώιμη πρόσβαση την περασμένη εβδομάδα μέσω του Epic Games Store. Είναι το δεύτερο παιχνίδι του προγραμματιστή μετά το The Vanishing of Ethan Carter και είναι ένα εντελώς διαφορετικό είδος (rogue-lite dark fantasy shooter πρώτου προσώπου) σε σύγκριση με αυτό το παιχνίδι.

Τον Ιανουάριο του

, το στούντιο επιβεβαίωσε την υποστήριξη του

3, δηλώνοντας ότι ήταν μια απρόσμενη προσθήκη στο Witchfire, καθώς επέτρεπε το φαινομενικά αδύνατο όσον αφορά τον ρυθμό καρέ και την οπτική ποιότητα.

Στη συνέντευξή μου πριν από την κυκλοφορία με τον ιδρυτή και διευθύνοντα σύμβουλο Adrian Chmielarz, είπε για την τεχνολογία της NVIDIA:


Με μόλις 67% ευκρίνεια, ας το ονομάσουμε έτσι, η εικόνα που έχει αναβαθμιστεί στο 100% είναι ίσως 1% χειρότερη από ό,τι αν είχε αποδοθεί απευθείας στο 100%. Ακούγεται περίεργο, ακούγεται αδύνατο, αλλά αυτή είναι η αλήθεια.

η ενίσχυση του framerate είναι εκπληκτική. Έτσι, για τη χαμηλή τιμή του 1% της υποβάθμισης της εικόνας, που ουσιαστικά δεν είναι τίποτα, έχετε πολύ καλύτερη εμπειρία.


Το αγαπώ.

Σήμερα, η NVIDIA έχει

δημοσίευσε ένα τρέιλερ σύγκρισης DLSS

που δείχνει το παιχνίδι να τρέχει σε πάνω από 200 FPS με DLSS 3, διαφημίζοντας αύξηση απόδοσης 2,x3 σε σχέση με το DLSS OFF.

Ωστόσο, πρέπει να έχετε κατά νου ότι η NVIDIA δοκιμάζει πάντα παιχνίδια 4K σε λειτουργία Performance (αναβάθμιση από 1080p). Δεύτερον, η σύγκριση είναι πάντα απενεργοποιημένη με DLSS 2 (Σούπερ Ανάλυση) + 3 (Γενιά Πλαισίου).

Στο Witchfire, ωστόσο, το DLSS Frame Generation είναι ελάχιστα βελτίωση, τουλάχιστον στις δοκιμές μου με CPU Ryzen 7 7800X3D, GPU RTX 4090 και 32 GB μνήμης RAM DDR5. Όλες οι ρυθμίσεις γραφικών ορίστηκαν σε Ultra, με την Super Resolution DLSS σε λειτουργία ποιότητας (αναβάθμιση από 1440p).

Όπως μπορείτε να δείτε στην παρακάτω λήψη, ο μέσος ρυθμός καρέ αυξήθηκε μόνο κατά 16 καρέ ανά δευτερόλεπτο, μια ώθηση μόλις 8,2%. Το 1% εκατοστημόριο FPS πήγε συγκριτικά καλύτερα – το DLSS 3 κέρδισε 15,6 καρέ ανά δευτερόλεπτο, αλλά η ποσοστιαία βελτίωση υπερδιπλασιάστηκε (18,2%). Ωστόσο, το εκατοστημόριο FPS 0,2% είναι μόνο 1,8 FPS ή 4,4%, βελτιωμένο με ενεργοποιημένο το DLSS 3.

Ακόμη χειρότερα, το εκατοστημόριο FPS 0,2% είναι πάνω από το μισό χαμηλότερο από το ποσοστό του εκατοστημόριου 1%. Αυτό μεταφράζεται σε μια κακή εμπειρία όπου ο τραυλισμός είναι πολύ εμφανής παρά τον υψηλό μέσο ρυθμό καρέ. Σύμφωνα με το CapFrameX, πάνω από το 2,1% των καρέ προσβλήθηκαν από τραυλισμό ακόμα και όταν το DLSS 3 ήταν ενεργοποιημένο. Αυτό είναι ένα πολύ υψηλότερο ποσοστό από τα περισσότερα παιχνίδια που δοκίμασα πρόσφατα, τα οποία κατέγραψαν το 1% ή λιγότερο των καρέ που καταγράφηκαν που ταξινομήθηκαν ως τραυλισμός.

Είναι σίγουρα κάτι που οι άνθρωποι του The Astronauts πρέπει να βελτιώσουν κατά τη διάρκεια της περιόδου πρώιμης πρόσβασης. Όσο για την ενίσχυση απόδοσης DLSS 3, είναι ίσως η μικρότερη που έχω δει μέχρι τώρα. Αν διακινδύνευα μια εικασία, θα έλεγα ότι οφείλεται στην έλλειψη προηγμένων χαρακτηριστικών απόδοσης όπως η ανίχνευση ακτίνων και στο γεγονός ότι δεν υπάρχει προσομοίωση κόσμου εδώ. Ενώ το Witchfire διαθέτει χάρτες ανοιχτού τύπου, είναι αρκετά μικροί και δεν υπάρχουν NPC εκτός από αυτούς που πρέπει να σκοτώσετε.

Το DLSS 3 σχεδιάστηκε αρχικά για να ξεκλειδώνει την απόδοση σε παιχνίδια με CPU. Ως εκ τούτου, ευδοκιμεί με πολύπλοκα παιχνίδια που προσφέρουν λεπτομερείς προσομοιώσεις κόσμου, όπως το Flight Simulator, το Cyberpunk 2077 και τα παρόμοια. Εδώ, το DLSS Super Resolution (ή ένα από τα άλλα αναβαθμισμένα – το παιχνίδι τα υποστηρίζει ήδη όλα) είναι υπεραρκετό από μόνο του.

Οι παίκτες που είναι εξοπλισμένοι με GPU RTX 4080 ή RTX 4090 θα πρέπει να έχουν περισσότερο από αρκετό μέσο όρο FPS (παρά το τραυλισμό) για να χρησιμοποιούν DLAA αντί για DLSS. Το Witchfire δεν έχει εγγενή υποστήριξη για αυτό, αν και μπορείτε να δοκιμάσετε με το εργαλείο DLSSTweaks.

Το θετικό είναι ότι το παιχνίδι περιλαμβάνει ήδη ρυθμίσεις γραφικών όπως το ρυθμιστικό Field of View (FoV), τον περιοριστή FPS και εναλλαγές για εφέ μετά την επεξ

, όπως Chromatic Aberration, Bloom, Motion Blur, Vignette, Grain, Lens Flares και Depth of Field . Οι αστροναύτες αξίζουν κάποια συγχαρητήρια εδώ, καθώς έχουμε δει πολλά στούντιο triple-A που αποτυγχάνουν να παρέχουν το ίδιο επίπεδο προσαρμογής. Ωστόσο, η υποστήριξη του ελεγκτή δεν είναι ολοκληρωμένη, καθώς δεν υπάρχει λειτουργία rumble.



wccftech.com


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.